Desain Sprint 3.0

pengantar

Anda mungkin pernah membaca, mendengar, pernah berada di atau bahkan menjalankan Sprint Desain. Sejak buku Google Ventures Sprint keluar pada tahun 2016, Design Sprint telah menjadi banyak diadopsi secara global oleh perusahaan sebagai alat untuk inovasi dan penyelesaian masalah dan salah satu proses yang paling hyped di sekitar.

Perjalanan kami dengan Sprint Desain dimulai bahkan sebelum buku ini, Akademi Desain Sprint telah menjalankan sprint di seluruh dunia dengan setiap jenis perusahaan, dari pemula hingga organisasi besar. Ini termasuk pelatihan Google di San Francisco serta bermitra dengan InVision untuk mengajar Desain Sprint sebagai bagian dari seri Desain Lokakarya Lebih Baik mereka, bersama dengan orang-orang seperti Jake Knapp (resmi dari Google Ventures) dan Richard Banfield (Fresh Tilled Soil).

Pengalaman kami yang luas telah memungkinkan kami merekayasa ulang program untuk membuat program pelatihan Desain Sprint pertama dan salah satu yang paling komprehensif di luar sana. Kami menyebut versi yang disempurnakan ini dengan Desain Sprint 3.0.

Design Sprint 3.0 vs The Original Design Sprint

Program Sprint Desain asli adalah proses 5 tahap yang berlangsung selama 5 hari untuk menyelesaikan masalah besar dan menjawab pertanyaan bisnis penting, melalui desain, pembuatan prototipe, dan pengujian dengan pelanggan atau pengguna.

Proses asli

Dengan tim kecil dan jadwal yang jelas untuk minggu ini, Anda akan dengan cepat berkembang dari masalah ke solusi yang teruji.

  • Senin tim membuat peta masalah.
  • Selasa, tim secara individual membuat sketsa solusi potensial.
  • Rabu, tim memutuskan solusi mana yang paling kuat.
  • Kamis tim membangun prototipe realistis untuk diuji.
  • Jumat, tim menguji prototipe untuk memvalidasi asumsi dengan 5 target pelanggan.
Proses dan aktivitas Sprint Desain Asli

Proses Desain Sprint 3.0 yang diperbarui

Design Sprint Academy telah merekayasa ulang program Desain Sprint untuk secara efektif membangun masalah sebelum sprint, mengurangi durasi program dari 5 hingga 4 hari, serta menyempurnakan sejumlah kegiatan inti untuk membantu tim berhasil maju melalui program.

Design Sprint 3.0 oleh Design Sprint Academy

1. Masalah Pembingkaian sebelum menjalankan sprint

Ini adalah langkah awal yang telah kami buat untuk memastikan hasil yang efektif dari Sprint Desain. Kami merancang ini sebagai respons terhadap keberadaan Sprint di mana kami menyadari bahwa klien kami tidak tahu apa masalahnya, atau apakah memang ada. Atau sebagai alternatif, masalah yang kami tangani terlalu luas untuk memungkinkan solusi praktis atau terlalu sempit untuk bernilai investasi.

Kami menemukan bahwa ini adalah masalah umum di kalangan praktisi. Karena hype dan janji perusahaan melompat pada 'kereta' Desain Sprint sebelum mengklarifikasi masalah atau menetapkan apa yang ingin mereka capai. Mempercayai proses hanya akan membuat Anda sejauh ini! Seperti yang ditulis penulis Erika Hall dari Just Enough Research, “Menguji prototipe dapat membantu Anda memperbaiki ide yang sudah bagus, tidak memberi tahu Anda apakah Anda menyelesaikan masalah yang tepat”.

Meskipun 5 hari tampak seperti waktu yang singkat, itu memerlukan investasi yang signifikan bagi sebagian besar organisasi karena 7 hingga 10 orang kunci diblokir selama periode ini, tidak melakukan hal lain. Itulah mengapa menjadi sangat penting untuk memilih masalah yang tepat untuk diselesaikan agar investasi ini bermanfaat.

Problem Framing adalah lokakarya setengah hari penuh yang melibatkan para pemangku kepentingan utama, biasanya eksekutif. level (termasuk Sprint Desain yang akhirnya dinominasikan 'Penentu'). Hasil dari lokakarya ini meliputi:

  • Tantangan Sprint Desain yang ditentukan dengan melihat seluruh konteks strategi bisnis / produk / layanan dan menghubungkannya dengan tujuan / metrik bisnis yang menyeluruh dan masalah pelanggan aktual
  • Membentuk Tim Sprint. Setelah masalah telah ditentukan, Anda tahu apa yang harus dibawa oleh pakar saat tiba waktunya untuk Sprint.
  • Dapatkan keterlibatan dan penyelarasan pemangku kepentingan. Karena tantangan terkait dengan tujuan bisnis yang secara langsung dipertanggungjawabkan oleh pemangku kepentingan, dukungan mereka untuk menjalankan Sprint terjamin dan, lebih banyak lagi, mereka akan tertarik untuk melihat hasil yang diimplementasikan pasca-sprint.

Pelajari lebih lanjut tentang Pembingkaian Masalah dengan membaca seri kami di Medium atau dengan menonton video ini dan video ini.

2. Durasi. 4 hari, bukannya 5 hari.

Salah satu pushbacks untuk Desain Sprint oleh manajemen dan tim adalah komitmen waktu. Dengan mengurangi program bahkan satu hari terbukti sangat berharga bagi klien kami. Kami melakukan ini tanpa menghilangkan latihan atau kompromi pada kualitas program.

Jadi bagaimana kita melakukannya?

Hari 1 - Senin

Sesi Pembingkaian Masalah sebelum Sprint memungkinkan kita untuk memulai dengan masalah yang terdefinisi dengan baik dan dengan tim terbaik yang mungkin bersemangat memecahkannya, daripada cemas tentang apa yang harus mereka hadapi. Namun, masih ada banyak ketidakpastian di sekitar apa solusinya atau pendekatan terbaik. Itulah mengapa sangat penting bahwa Tim Sprint (yang sebagian besar waktunya berbeda dari yang ada di Framing) meluangkan waktu untuk memahami masalah, konteks dan semua informasi serta wawasan yang tersedia.

Sementara kami menyimpan semua latihan dalam buku ini, ada beberapa perubahan yang telah kami lakukan.

Kami menyusun diskusi pagi yang mengarah ke Tujuan Sprint ke dalam kegiatan yang disebut Lightning Talks, di mana tim berbagi pandangan mereka tentang masalah yang dihadapi dan meninjau Ringkasan Desain Sprint.

Namun, sejauh ini, salah satu tambahan paling penting yang telah kami buat adalah membangun empati dengan pengguna dan menanamkan wawasan penelitian pra-sprint selama sesi pemetaan.

Terakhir, kami juga menjadikan HMW kegiatan mandiri (dalam buku ini adalah bagian dari Ask the Experts).

Pada akhir hari pertama, tim akan memiliki fokus yang jelas dan mengidentifikasi area tantangan di mana solusi akan membuat dampak terbesar.

Time hack: pada akhir hari berikan tim sebagai pekerjaan rumah penelitian untuk Lightning Demo.

Hari 2 - Selasa

Dalam proses aslinya, setengah hari Selasa dicadangkan untuk Demo Petir. Dengan menetapkan penelitian Lightning Demos sebagai pekerjaan rumah pada hari Senin, kita dapat langsung beralih ke presentasi, sehingga, memotong waktu yang diperlukan dari 3 jam menjadi 30-45 menit.

Kami akan menggunakan sisa pagi, sampai makan siang, kira-kira. 2 jam untuk Sketsa Solusi. Selain penghematan waktu, keuntungan lain (yang cukup signifikan) adalah orang dapat membuat sketsa dengan pikiran segar (masih pagi) dan karena mereka baru saja terinspirasi setelah demo, solusinya cenderung lebih kreatif.

Retasan ide: sebelum melompat ke ideasi, kami menghangatkan tim dengan latihan EVIL 8 yang didasarkan pada pemikiran terbalik, untuk mengurangi tekanan untuk melakukan dan merangsang ide yang lebih berani dan lebih berani.

Setelah makan siang, kami menghabiskan waktu sekitar 1,5 jam untuk meninjau solusi - Museum Seni (30 menit), membahasnya - Kritik Cepat (45 menit) dan memutuskan prototipe yang kami pilih - Vote (15 menit).

Sisa Selasa sore, 1,5 jam padat, akan didedikasikan untuk storyboard. Anda mungkin berpendapat ini terlalu sedikit waktu, terutama mengingat storyboard adalah salah satu bagian paling menantang dari Sprint, tetapi dalam kenyataannya, kami secara konsisten mengalami hasil yang sama seperti ketika kami mengikuti proses seperti yang diperintahkan oleh buku ini. Kemungkinan besar karena kendala waktu memaksa orang untuk berdebat lebih sedikit.

Inilah cara kita memperoleh satu hari! Seperti yang telah kami sebutkan, waktu bisa sangat berharga, terutama untuk manajemen senior. Sebagian besar pengambilan keputusan kritis dalam Sprint dilakukan selama 2 hari ini, jadi berapa lama Anda membutuhkan orang paling senior di Sprint. Namun, saran kami adalah menjaga tim tetap bersama selama durasi Sprint.

Hari 3 - Rabu

Diskusi yang memanas dari sesi storyboard pada hari Selasa sekarang adalah masa lalu, dan dengan pikiran yang jernih, tim meninjau dan memperbaiki storyboard (jika perlu) sementara pada saat yang sama menugaskan peran dan merencanakan pekerjaan pembuatan prototipe (top 1 jam). Kami mendorong semua orang dalam grup untuk berperan dan membuat tangan mereka kotor (ya, itu termasuk eksekutif senior di ruangan itu). Selain ikatan tim, tim akan mengembangkan rasa kepemilikan bersama yang akan membantu untuk membawa hasil (sebagai lawan dari prototipe yang dibangun oleh desainer atau agensi).

Hari 4 - Kamis

Momen kebenaran. Kamis adalah tentang pengujian pengguna, mengajukan pertanyaan paling efektif. Pastikan bahwa setelah setiap wawancara, tim meluangkan waktu untuk meninjau dan memahami umpan balik, dan kemudian pada akhirnya merencanakan langkah selanjutnya.

3. Latihan & perbaikan proses

Sasaran dan Pertanyaan Sprint

Pikirkan ini sebagai Bintang Utara sprint. Mereka menggerakkan semua solusi dan keputusan selama seminggu, jadi tak perlu dikatakan mereka dapat membuat atau menghancurkan sprint. Itulah sebabnya tim cenderung terlibat dalam diskusi tanpa akhir yang mencoba mencari tahu apa yang akan menjadi Tujuan Sprint dan Pertanyaan Sprint yang baik. Ini bukan skenario yang ideal untuk seorang fasilitator.

Awalnya, kami melihat Catatan dan Vote sebagai solusi untuk mengurangi waktu dan diskusi untuk memilih Sasaran Sprint dan Pertanyaan Sprint. Namun, ada beberapa kelemahannya. Orang-orang yang catatan tempel memiliki suara lebih sedikit cenderung menjadi terlepas. Ini bisa membahayakan dinamika tim. Juga memotong diskusi menjadi nol akan mengakibatkan hilangnya substansi dan kedalaman untuk Tujuan Sprint dan Pertanyaan Sprint, tetapi juga kurangnya kepemilikan dari tim.

Dalam Desain Sprint 3.0 kami memulai kedua latihan dengan Catatan & Vote, namun, kami tidak berhenti di situ dan mengikuti setiap kegiatan dengan "debat" di mana tim menggabungkan bagian-bagian terbaik dari setiap ide individu. Pendekatan ini memastikan bahwa semua nuansa ditangkap, bahwa pertanyaan terbaik yang mungkin diajukan (misalnya selama debat pertanyaan baru mungkin muncul bahwa satu individu tidak akan memikirkan dirinya sendiri). Ketika digunakan dengan cara ini, Catatan dan Vote bukanlah alat pengambilan keputusan, melainkan panduan untuk diskusi. Itu memungkinkan setiap orang untuk berkontribusi, merasa diikutsertakan, dan diselaraskan satu sama lain sebagai satu tim.

Peta

Ini adalah area di mana kami telah membuat perubahan yang cukup drastis. Bagi kami, Peta adalah alat untuk empati, alat untuk membantu tim menyelaraskan realitas pengguna / pelanggan saat ini. Jadi itu perlu didasarkan pada kenyataan, bukan semata-mata asumsi tim. Itulah sebabnya kami bertujuan untuk mempersiapkan sebanyak mungkin peta di muka menggunakan data penelitian atau informasi penting apa pun yang dapat diberikan setelah lokakarya Problem Framing. Kami telah beralih dari diagram sederhana (walaupun kadang-kadang kami masih bisa melakukannya) ke representasi yang lebih kompleks termasuk, wawasan penelitian, titik kontak, data bisnis, dll. Kami menyebut latihan ini "Peta ke Peta".

“Mapping Experiences” oleh Jim Kalbach memberikan inspirasi yang luar biasa (sementara Jim juga berkontribusi dalam Panduan Fasilitasi Desain Sprint kami, menjelaskan cara membuat peta sprint).

Dalam sprint, Anda akan bekerja dengan para pemangku kepentingan (tidak hanya desainer, atau peneliti) yang tidak memiliki gagasan tentang bagaimana membangun peta perjalanan pelanggan. Membuat mereka membuat peta dapat menyebabkan banyak masalah karena kesenjangan dalam pengetahuan. Tujuan Anda sebagai fasilitator adalah membuat tim memahami konteks, mengidentifikasi poin dan peluang yang menyakitkan serta membuat keputusan. Di situlah kekuatan mereka dan mengapa mereka menjadi bagian dari tim Sprint.

Bagaimana Mungkin Kita (HMW)

Kami mendedikasikan aktivitas untuk membuat pernyataan HMW. Kami membuat keputusan ini karena sejumlah alasan. Orang tidak terbiasa mengambil 'catatan hidup' sebagai HMW. Dalam kebanyakan kasus, kita akan berakhir dengan terjemahan otomatis dari pernyataan ke pertanyaan HMW misalnya. ahli penjualan Anda mengatakan "Kami tidak memiliki cukup penjualan", tim biasanya menuliskan ini sebagai "Bagaimana kami dapat meningkatkan penjualan?" Ini tidak akan membantu tim di kemudian hari selama tahap solusi.

Tim juga biasanya berakhir dengan terlalu banyak HMW; di mana saja dari 50 hingga 200 catatan tempel dengan variasi minimal. Secara realistis, banyak dari mereka akan tersingkir jika tidak diabaikan, ketika tim yang lelah akan berjuang untuk mengelompokkan mereka pada akhir hari pertama.

Dalam Desain Sprint 3.0, tim memiliki periode waktu khusus untuk menghasilkan HMW, menggunakan tidak hanya catatan dari Wawancara Pakar tetapi juga catatan yang diambil sepanjang hari (selama pembicaraan pencahayaan, pemetaan dan wawasan penelitian) sebagai inspirasi. Dengan memasukkan lebih banyak titik rujukan dan memberikan waktu untuk merefleksikan tim, mampu menghasilkan berbagai macam HMW yang kreatif, unik dan berwawasan luas. Ini pada akhirnya akan memiliki peluang lebih baik untuk menginspirasi solusi yang lebih inovatif.

Membungkus

Sejak awal, Desain Sprint sangat cocok untuk startup. Meskipun ini masih berlaku untuk Desain Sprint 3.0, sekarang prosesnya sama-sama cocok untuk organisasi perusahaan dan perusahaan.

Mengapa? Design Sprint 3.0 terhubung lebih lanjut dengan tujuan bisnis & pemangku kepentingan melalui proses Framing yang ditentukan, memungkinkan penggunaan sumber daya secara optimal (kapan harus menjalankan sprint, dengan tim apa) dan memiliki pengguna pada intinya sejak hari pertama , tidak hanya pada hari terakhir pengujian.

Lebih jauh, untuk semua organisasi yang membandingkan Sprint Desain dengan Berpikir Desain, Desain Sprint 3.0 bisa menjadi jawaban karena mengambil yang terbaik dari kedua dunia: melihat keseluruhan konteks, definisi masalah yang jelas, dan empati pengguna (dari Desain Berpikir), kecepatan, fokus dan proses langkah demi langkah yang didefinisikan dengan baik (dari Sprint Desain). Pada saat yang sama, ia menghilangkan kelemahan dari kedua proses: kompleksitas Desain Berpikir dan durasi proyek yang tidak ditentukan dan kurangnya definisi masalah dan empati pengguna / penelitian dalam Sprint Desain.

Semua ini menjadikan Design Sprint 3.0 kandidat yang ideal untuk semua organisasi yang ingin menerapkan pendekatan yang berpusat pada manusia untuk pemecahan masalah dan inovasi.

Terima kasih khusus kepada Dana Vetan dan dan retribusi atas bantuan mereka dalam mengedit dan berkontribusi pada artikel ini.

Hubungi praktisi Sprint Desain lainnya dengan bergabung dengan grup Facebook Design Sprint Masters kami atau Design Sprint Group di Linkedin.

Alami kerangka kerja ini dengan bergabung dengan salah satu dari lokakarya 2 hari Sprint 3.0 Desain kami yang ditawarkan di seluruh dunia oleh Design Sprint Academy dan jaringan mitra global kami di Eropa, Amerika Utara, India, dan Australia.